Artikkelit

Pelaamismotivaatiot: Miksi digitaalisia pelejä pelataan?

Terhi Mustonen ja Helmi Korhonen
Pinterest LinkedIn Tumblr

Motivaatio on tärkeää ihmisen kaikelle tavoitteelliselle toiminnalle. Motivaation syntymiseen ja pysyvyyteen puolestaan vaikuttavat erilaiset ulkoiset ja sisäiset palkinnot. Digitaaliselle pelaamiselle ominaista on se, että pelit vetävät ihmisiä puoleensa, innostavat omien taitojen kehittämiseen ja houkuttavat palaamaan tietyn pelin pariin yhä uudestaan ja uudestaan. Hyvin suunniteltu digitaalinen peli tarjoaa pelaajalle palkitsevia ja innostavia toimintaympäristöjä, joiden avulla häntä voidaan kannustaa niin kehittämään taitojaan ja etenemään pelin sisällä kuin myös esimerkiksi liikkumaan tai oppimaan uutta.

Digitaalisen pelaamisen vetovoimaa ja sen syitä voidaan tarkastella sekä pelien ominaisuuksien että pelaajan ominaisuuksien näkökulmista:

  • Millaiset ominaisuudet lisäävät pelin kiinnostavuutta ja koukuttavuutta?
  • Miksi eri ihmisiä viehättävät ominaisuuksiltaan erilaiset pelit?

Tässä artikkelissa keskitymme pelaamisen yksilöllisiin merkityksiin kuvaamalla pelaamismotivaatioiden selitysmalleja.

  • Mikä tekee Fortnitesta niin suositun?
  • Miksi perheen nuori istuu pikkutunneille asti koneella?
  • Miksi Seri pelaa WoW:ia ja Ruu pelaa Candy Crush Sagaa?
  • Miten pelaamista voisi hyödyntää oppimisen tukena?

Palkitsevat pelit

Pelien ja pelimekaniikkojen suunnittelussa pyritään lisäämään pelaamisen palkitsevuutta ja tekemään siitä mahdollisimman hauskaa ja kiinnostavaa [1]. Samalla vähennetään pelaamisen lopettamiseen johtavaa turhautumista. Pelaajia motivoidaan erilaisilla palkinnoilla, joista osa vaatii pitkäjänteistä pelaamista ja osa taas on saavutettavissa välittömästi. Palkinnot voivat liittyä esimerkiksi pisteisiin, läpäistyihin tasoihin tai tulostaulukoihin, mutta yhtä hyvin myös tarinan kehittymiseen tai pelin nopeaan omaksuttavuuteen ja etenemiseen.

Pelaamisen houkuttavuutta lisää voimakkaasti pelien sisältämä epäsäännöllinen palkitseminen. Epäsäännöllisellä palkitsemisella tarkoitetaan sitä, että pelaajaa ei palkita toiminnastaan pelissä jokaisen yrityksen jälkeen vaan ajoittain, tietyn todennäköisyyden mukaisesti. Hyvä esimerkki epäsäännöllisestä palkitsemisesta on digitaalisissa peleissä yleistyneet yllätyslaatikot eli loot boxit, joiden sisällön arvo pelaajalle vaihtelee ennakoimattomasti. Epäsäännöllinen palkitseminen luo pelaajalle tunteen siitä, että seuraavan palkinnon voi saavuttaa hetkenä minä hyvänsä. Palkinnon ennakoimattomuus pitää motivaatiota yllä, toisin kuin jatkuva tai liian harva pelaajan palkitseminen, jotka yhdistetään liian helppoon tai haastavaan vaikeustasoon.

Vaikka pelaajan motivaatioon vaikutetaan pelisuunnittelulla, on kokemus pelistä aina yksilöllinen: Mikä tekee pelaamisesta juuri minulle kiinnostavaa? Miksi minua kiehtovat juuri tietyn tyyppiset pelit? Pelaamismotivaatioilla viitataan juuri siihen, millaiset henkilökohtaiset tekijät ohjaavat pelaajan käyttäytymistä. Vastaavasti pelaamismotivaatiomalleilla pyritään kuvaamaan sitä, mikä saa erilaiset ihmiset innostumaan pelaamisesta. Motivaatioita on lähestytty muun muassa tarkastelemalla eri pelilajityyppien kiinnostavuutta.

Pelaamismotivaatioita voidaan kuvata lukuisilla eri tavoilla. Kolmea hyvin erilaista lähestymistapaa edustavat pelaajatyypittelyt [2], pelaamismentaliteetit [3] sekä pelaaminen itsensä toteuttamisen välineenä [4,5].

Pelaajatyypit

Pelaajatyypittelyt ovat vanhin tapa kuvata yksilöllisiä eroja suhteessa pelaamiseen. Richard Bartle jaotteli 1990-luvulla varhaisten verkkoroolipelien pelaajat neljään luokkaan pelityylin perusteella: Herttoihin, Risteihin, Ruutuihin ja Patoihin [2; Kuvio 1] . Näiden pelikorttimaiden mukaan nimettyjen pelaajatyyppien ajateltiin edustavan erilaisia ja luonteeltaan pysyviä tapoja pelata. Sosiaaliset Hertat nähtiin yhteisöllisinä pelaajina, joita motivoi yhdessä toimiminen ja vuorovaikutus muiden kanssa. Kilpailulliset Ristit puolestaan nauttivat muiden päihittämisestä ja heille pelaaminen oli kuin urheilua tai metsästystä. Haasteista nauttivat Ruudut kokivat pelaamisen tapana saada ja ratkoa älyllisiä tehtäviä, ja erilaiset saavutukset ja harvinaiset palkinnot tarjosivat tälle pelaajatyypille tärkeimmän syyn pelata. Uppoutuvat ja innostuvat Padat ajattelivat pelaamista rentouttavana vapaa-ajan viettona ja olivat kiinnostuneita pelien tarjoamista vaihtoehtoisista maailmoista itsessään.

  • Millaiset pelaajat kiinnostuvat strategiapeleistä?
  • Miten räiskintäpelien ja pulmapelien pelaajat eroavat toisistaan?

Bartlen mukaan pelaajien yhteisössä tarvitaan erilaisia pelaajatyyppejä, jotta pelaaminen olisi mielekästä ja sitoutumisen arvoista. Pelaajatyyppien roolit ovat kiinteässä suhteessa toisiinsa ja tuovat pelaamiseen lisäsisältöä. Esimerkiksi peli, jossa muiden pelaajien eliminoimiseen pyrkivät Ristit ovat enemmistössä, karkottaa muut pelaajatyypit nopeasti muiden pelien pariin. Pelaajatyypittely ei ota kantaa tilannesidonnaisuuteen, vaan näkee pelaajan motivaation syntyvän joko vuorovaikutussuhteessa toisiin pelaajiin tai suhteessa itse peliin ja sen sisältöihin.

Vaikka Bartlen pelaajatyypittelyä ei ole tieteellisesti tutkittu, voi jo siinä nähdä viitteitä siitä, miten erilaisia ominaisuuksia pelaajalta eri pelilajityypeissä vaaditaan, ja millaiset ihmiset eri pelien pariin hakeutuvat.

Kuvio 1. Pelaajatyypittely [2]. Pelikorttien maat kuvaavat neljää pelaajatyyppiä ja niiden keskeisiä eroavaisuuksia. Pelaajatyypit
on esitetty tavoitteellisuuden ja sosiaalisen vuorovaikutuksen ulottuvuuksilla. Runsas (+) tai vähäinen (-) tavoitteellisuus
kuvaa kiinnostusta pelien palkintoihin ja saavutuksiin tai toisten pelaajien voittamiseen. Runsas (+) tai vähäinen (-) sosiaalinen
vuorovaikutus kuvaa kiinnostusta vuorovaikutukseen pelisisältöjen tai muiden pelaajien kanssa.
Kuvio 1. Pelaajatyypittely [2]. Pelikorttien maat kuvaavat neljää pelaajatyyppiä ja niiden keskeisiä eroavaisuuksia. Pelaajatyypit
on esitetty tavoitteellisuuden ja sosiaalisen vuorovaikutuksen ulottuvuuksilla. Runsas (+) tai vähäinen (-) tavoitteellisuus
kuvaa kiinnostusta pelien palkintoihin ja saavutuksiin tai toisten pelaajien voittamiseen. Runsas (+) tai vähäinen (-) sosiaalinen
vuorovaikutus kuvaa kiinnostusta vuorovaikutukseen pelisisältöjen tai muiden pelaajien kanssa.

Pelaamismentaliteetit

Pelikulttuurin tutkimuksessa pelaamismotivaatioita on kuvattu pelaamismentaliteettien käsitteellä [3; Kuvio 2] . Pelaajan suhtautuminen pelaamiseen, pelaamismentaliteetti, vaihtelee ajankohdan, pelin ja sosiaalisten tilannetekijöiden mukaan. Pelaamismentaliteettia voidaan kuvata kolmella ulottuvuudella pelaamisen intensiteetin, sosiaalisuuden ja pelatun pelin avulla. Pelaajan suhde pelaamiseen muuntuu tilannekohtaisesti eikä pelaamismentaliteetti ole aina samanlainen.

Pelaamisen intensiteettiin vaikuttavat muun muassa pelaamiseen käytetty aika, yksittäisten pelikertojen pituus sekä pelaamisen vaatima keskittyminen. Pelaamisen sosiaalisuutta hahmotetaan vuorovaikutustilanteen kautta. Sosiaalisuus voi olla yhdessä pelaamista fyysisesti samassa tilassa tai pelaamista jaetussa virtuaalisessa peliympäristössä. Sosiaalisuuden ulottuvuuteen kuuluvat myös pelitiedon ja -kokemusten jakaminen pelitilanteiden ulkopuolella. Pelattu peli ulottuvuutena käsittää pelilajityypit, pelilaitteiston ja pelin käytettävyyteen vaikuttavat asiat.

Pelaamiskokemukseen vaikuttavat muutokset niin pelaamisen intensiteetissä, sosiaalisuudessa kuin itse pelissäkin. Pelaamismentaliteetti ei silloin ole pysyvä rooli vaan muuntuu eri tilanteiden, pelin sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen mukaan. Esimerkki matalan intensiteetin ja matalan sosiaalisuuden pelitilanteesta on satunnainen entuudestaan tutun mobiilipelin pelaaminen koulumatkojen aikana. Tässä tilanteessa pelaajalta ei vaadita suurta ajallista panostusta tai keskittymistä eikä vuorovaikutusta toisten pelaajien kanssa. Hyvin toisenlaista esimerkkiä edustaa tiettyyn pelilajityyppiin sitoutunut pelaaja, joka pelaa voimakkaalla intensiteetillä ja vaihtelee sosiaalisen vuorovaikutuksen tapaa yksittäisen pelin vaatimusten mukaan. Pelaamismentaliteettien perusteella voidaan muodostaa kolme pelaajaprofiilia, joissa korostuvat erilaiset pelaamismotivaatiot (Kuvio 2).

Kuvio 2. Pelaamismentaliteetit ja pelaajaprofiilit [3]. Kolme erilaista pelaamisen profiilia (sosiaalinen, kasuaali ja sitoutunut)
 muodostuvat yhdeksästä pelaamismentaliteetista. Pelaamismentaliteetit rakentuvat kolmen ulottuvuuden (intensiteetti, sosiaalisuus,  peli) painotusten perusteella. Pylvään korkeus kertoo ulottuvuuden painoarvon pelaajamentaliteetissa.
Kuvio 2. Pelaamismentaliteetit ja pelaajaprofiilit [3]. Kolme erilaista pelaamisen profiilia (sosiaalinen, kasuaali ja sitoutunut)
muodostuvat yhdeksästä pelaamismentaliteetista. Pelaamismentaliteetit rakentuvat kolmen ulottuvuuden (intensiteetti, sosiaalisuus, peli) painotusten perusteella. Pylvään korkeus kertoo ulottuvuuden painoarvon pelaajamentaliteetissa.

Sosiaalisen pelaamisen profiilissa painottuvat pelaamisen yhteisöllisyys ja yhdessä pelaaminen. Satunnaisen pelaamisen profiilissa korostuvat pelien ominaisuudet, kuten niiden käytettävyys. Satunnainen pelaaminen on yleinen tapa kuluttaa aikaa, rentoutua tai pitää taukoja muista tehtävistä, jolloin pelaamisen tulee olla vaivatonta ja helppoa. Sitoutuneen pelaamisen profiilissa pelaamisen vahva intensiteetti on keskeistä. Pelaamiseen käytetään runsaasti aikaa ja yksittäiset pelikerrat ovat pitkiä riippumatta sosiaalisen vuorovaikutuksen mahdollisuuksista.

Samalla kun pelaamismentaliteetit ovat vaihtuvia ja tilannesidonnaisia, edustavat pelaajaprofiilit pysyvämpiä pelaajan kiinnostusta kuvaavia ja ylläpitäviä pelaamismotivaatioita .

Pelaaminen itsensä toteuttamisen välineenä

Kolmas tapa kuvata pelaamismotivaatioita on tarkastella pelaamista itsensä toteuttamisen välineenä [4;5]. Tämä lähestymistapa pohjautuu itseohjautuvuusteoriaan [6;7], jossa ihminen nähdään aktiivisena toimijana, joka tavoittelee omaehtoisuuden, kyvykkyyden ja yhteisöllisyyden kokemuksia (Kuvio 3).

Kuvio 3. Pelaaminen itsensä toteuttamisen välineenä [4;5]. Digitaalinen pelaaminen mahdollistaa pelaajalle kokemuksia
omaehtoisuudesta, kyvykkyydestä ja yhteisöllisyydestä, jotka ovat ihmisen psykologisia perustarpeita [6;7].

Omaehtoisuus on tarvetta vaikuttaa itselle merkityksellisiin asioihin, kuten arkiseen ympäristöön, ajankäyttöön tai kaverisuhteisiin. Kyvykkyyden kokemuksella tarkoitetaan tunnetta onnistumisesta, osaamisesta tai pärjäämisestä. Yhteisöllisyydellä puolestaan tarkoitetaan sosiaalisia suhteita, yhteenkuuluvuuden tunnetta sekä kokemusta omasta merkityksestä muille.

Digitaalinen pelaaminen tarjoaa yhden mahdollisen tavan saada omaehtoisuuden, kyvykkyyden ja yhteisöllisyyden kokemuksia: Pelaamalla kehittyy, pääsee vaikuttamaan pelimaailman tapahtumiin ja saa välitöntä palautetta omasta osaamisesta. Pelaamalla pääsee myös osaksi erilaisia sosiaalisia yhteisöjä.

Pelaaja voi toteuttaa omaehtoisuutta erilaisilla valinnoilla pelatessaan. Hän voi esimerkiksi hahmoaan kehittämällä vaikuttaa aktiivisesti pelitapahtumien ratkaisuihin. Digitaaliset pelit tukevat kyvykkyyden kokemusta erilaisilla palkinnoilla, joiden kautta pelaaja saa monipuolista palautetta toiminnastaan sekä onnistumisen kokemuksia. Jotkut palkinnoista ovat nopeasti saavutettavissa, kun taas toiset vaativat pitkäjänteistä sitoutumista peliin.

Pisteiden ja voitettujen lisäsisältöjen kaltaisten konkreettisten palkintojen lisäksi palkinnoksi käy vaikkapa pelissä saavutettu status. Pelaaja voi esimerkiksi kohota merkittävään asemaan joko itse pelissä tai pelin ulkopuolella tullessaan tunnetuksi pelaamisen asiantuntijana. Lähes kaikki nykyiset digitaaliset pelit mahdollistavat sosiaalisen vuorovaikutuksen ja yhteisöllisyyden pelaajien kesken. Pelin lisäksi yhteisöllisyyden kokemuksia voi saada myös pelaamiseen liittyvistä tapahtumista, keskustelupalstoilta ja tapaamisista.

Kun pelaamismotivaatioita lähestytään omaehtoisuuden, kyvykkyyden ja yhteisöllisyyden kokemusten kautta, puhutaan itse asiassa siitä, mitä pelaaja haluaa pelaamalla saavuttaa ja mitä se hänelle merkitsee. Siksi pelaaminen voidaan nähdä itsensä toteuttamisen välineenä, mikä tekee pelaamisen vetovoiman helposti ymmärrettäväksi. Samasta syystä pelaaminen voi joissain tilanteissa muuttua ongelmalliseksi. On luonnollista hakea pelimaailmoista samoja kokemuksia kuin niiden ulkopuoleltakin, mutta jos pelit ovat nuorelle ainoa itsensä toteuttamisen väline, voi niihin uppoutua haitallisella tavalla. Jos digitaalinen pelaaminen tarjoaa ainoan keinon saada omaehtoisuuden, kyvykkyyden ja yhteisöllisyyden kokemuksia, on pelaamiseen helppo koukuttua entistä tiukemmin. Tästä näkökulmasta on helppo ymmärtää, miksi moni pelaaja ei omasta tai läheistensä huolesta huolimatta pysty rajoittamaan pelaamistaan.

Miksi pelaamismotivaation ymmärtäminen on tärkeää?

Digitaalinen pelaaminen on monelle lapselle ja nuorelle harrastus, johon käytetään yhä enemmän aikaa. Pelaamisen kautta koetaan onnistumisen kokemuksia, opitaan uusia taitoja, pidetään hauskaa ja ollaan yhdessä ystävien kanssa. Digitaaliset pelit tarjoavat paikan kokea tunteita ja kokeilla erilaisia rooleja tavoilla, jotka eivät aina arjessa ole mahdollisia. Koulussa lapsi, joka ei jaksa keskittyä koulutyöhön, saattaa pelatessaan uppoutua tunneiksi pelin tehtävien ratkaisemiseen ja yksinäinen nuori voi pelimaailmassa olla ihailtu supersankari. Toisaalta digitaalisten pelien tarjoamat lähes rajattomat mahdollisuudet sisältävät riskin, että pelaaminen alkaa vallata liikaa aikaa muulta elämältä. Jos nuoren mieli on maassa, koulussa liian haastavaa tai kotona ristiriitoja, tarjoaa pelaaminen houkuttelevan keinon vältellä ikäviä asioita. Tuntimäärissä mitattuna intohimoinen peliharrastaja ja pelimaailmaan hankalaa elämäntilannetta pakeneva nuori voivat kuluttaa pelaamiseen saman verran aikaa, mutta heidän pelaamisensa syyt ja seuraukset eroavat toisistaan: Intohimoiselle harrastajalle pelaaminen voi toimia hyvinvointia lisäävänä tekijänä, kun taas hankalassa elämäntilanteessa olevan nuoren kohdalla se voi johtaa ongelmien välttelyyn ja elämän kaventumiseen pelaamisen ympärille. Harrastuksena digitaalinen pelaaminen ei saisi häiritä arkista hyvinvoinnin tasapainoa.

Tarkasteltaessa pelaamisen vaikutusta lapsen tai nuoren elämään, on tärkeää tunnistaa syyt pelaamisen taustalla sekä pelaamisen merkitys hänelle itselleen. Jos ymmärrämme pelaamismotivaatioita, voimme ymmärtää paremmin myös pelaajaa.

Lähteet

Lähteet [1] King, D., Delfabbro, P. & Griffiths, M. Video game structural characteristics: A New Psychological Taxonomy. Int J. Ment Health Addict. 2010.

[2] Bartle, R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. J. MUD Res. 1996.

[3] Kallio, K. P., Mäyrä, F. & Kaipainen, K. Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa: Suominen, J., Koskimaa, R. Mäyrä, F. & Sotamaa, O. Pelitutkimuksen vuosikirja, Tampere, Suomi. Tampereen yliopisto. 2009.

[4] Przybylski, A. K., Rigby, C. S. & Ryan, R. M. A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology. 2010.

[5] Ryan, R. M., Rigby, C. S. & Przybylski, A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion. 2006.

[6] Deci, E. L. & Ryan, R. M. The” what” and” why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry. 2000.

[7] Ryan, R. M. & Deci, E. L. Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology. 2000.

Tämä artikkeli on julkaistu alunperin Pelikasvattajan käsikirja 2:ssa. Tekstiä saa käyttää vapaasti mainitsemalla lähteen ja artikkelin kirjoittajat, jotka löytyvät artikkelin alusta.

Kirjoita kommentti